sábado, 11 de febrero de 2012

EL SÍMBOLO ARCANO, DE LOS CREADORES DE ARKHAM HORROR



Carter decidió llegar hasta donde ningún otro ser humano había osado antes, y cruzar los tenebrosos desiertos helados donde la desconocida Kadath, cubierta de nubes y coronada de estrellas ignotas, guarda el nocturno y secreto castillo de ónice donde habitan los Grandes Dioses.
-H.P. Lovecraft, La Búsqueda en Sueños de la Ignota Kadath
 
En El Símbolo Arcano, tus investigadores emprenden peligrosas aventuras. En ellas encuentran y asisten a escenas que ninguna persona ha visto nunca, escenas que ninguna persona debería contemplar jamás. Pero continúan porque deben hacerlo. Para ganar la partida y evitar que los Primigenios se alcen entre las grietas que se expanden y debilitan las barreras interdimensionales, tus investigadores deben encontrar los símbolos arcanos necesarios para cerrar los portales y sellar a los Primigenios para siempre.

Sin duda lo que más llama la atención de este juego de dados es que existe la posibilidad de jugar con sólo un jugador. Con lo cuál si tus amigos te fallan ese día por cualquier motivo no hace falta que cambies tu plan, ya que puedes jugar sólo. Pero vamos que la cosa está complicada y tendrás menos posibilidades de detener al primigenio.

La base del juego son los investigadores y la de ellos la cordura y la resistencia. Durante toda la partida deberás trabajar duramente para no perderlas porque sin ellas … estás perdido.

Es cierto que, el Símbolo Arcano es un juego de dados, y que como tal tiene un elemento de suerte. Pero también es un juego de estrategia, y tendrás que decidir cuándo y cómo usar los recursos disponibles. Las decisiones correctas pueden proporcionarte la ventaja que necesitas para vencer, pero si no tienen recursos, tus investigadores sólo podrán recurrir a la suerte para superar los obstáculos que se les presentan… y la suerte no siempre estará de su lado.
Al comienzo de cada partida, los jugadores preparan el museo eligiendo al azar seis cartas de Aventura que representan las piezas de ocultismo expuestas y los acontecimientos que explorarán los investigadores. Cuando se complete una Aventura ésta será sustituida por otra nueva, para que los aventureros sigan investigando y recabando pruebas.




Las cartas de Aventura precisan de una combinación de dados para completar todas sus tareas. Los jugadores sólo empiezan con media docena de dados verdes para ayudar a sus investigadores a llevar a cabo su búsqueda, pero varios efectos del juego les permitirán usar de forma temporal los dados especiales rojo y amarillo. Las tareas aparecen colocadas de forma vertical en las cartas de Aventura, y pueden completarse en cualquier orden excepto si hay una flecha apuntando hacia abajo en el lateral izquierdo de la carta (como en La visita guiada).




Si fracasas al completar una tarea, un jugador tendría que retirar un dado de todas las tiradas posteriores de ese mismo turno, por lo que es importante tener éxito en las tareas tan pronto como se pueda. Los jugadores pueden intentar completar tareas incluso si fracasan en su primera tirada, pero a medida que disminuyen los dados, también lo hacen las posibilidades de completar la aventura. Como dificultad añadida, cuando un investigador completa una tarea, los dados usados para completarla quedan “bloqueados” en la misma, lo que limita los dados disponibles en tareas posteriores.

Si tiene éxito, el investigador completa la aventura y descubre dos pistas y un objeto común. Si fracasa, perderá un punto de cordura y otro de resistencia.

La primera decisión a tomar por los jugadores debe ser qué investigadores van a usar y para que aventura completar. Cada investigador tiene unas características determinadas que lo pueden hacer más o menos válido para una aventura u otra.

Por ejemplo, centrémonos en Darrell Simmons. Este investigador permite a su jugador obtener una investigación extra en un solo dado. Así pues, un jugador podría completar la primera tarea de La visita guiada con una sola investigación, aumentada a dos por Darrell Simmons. Podría volver a aumentar un dado de investigación en la segunda tarea, por lo que podría completarla con menos dados o incluso con uno. Esto deja más dados libres para tareas posteriores, y las posibilidades de que Darrell Simmons pueda sacar un resultado de saber en cuatro dados son mejores que si hubiera usado cinco dados en las tareas anteriores y ahora sólo tuviera un dado para la tarea final.

Por eso el jugador que tenga a Darrell Simmons debe completar aventuras que precisen muchas investigaciones. Otra virtud de este investigador es su resistencia y su moderada cordura y todo ello le da grandes posibilidades de sobrevivir si falla alguna vez en aventuras como La visita guiada. Otros investigadores tienen la habilidad de añadir cordura y resistencia a sus compañeros, con lo que también resultan extremadamente valiosos.

Además de sus talentos, todos los investigadores empiezan con varios objetos o hechizos. Darrell Simmons comienza con un objeto común y un objeto único. Otros comienzan con hechizos, pistas o aliados. Todas estas ayudas te permiten inclinar a tu favor la suerte de los dados de una forma o de otra, pero la mayoría se descartan después de ser usados. Gran parte de los objetos añaden un dado que el jugador podrá lanzar en un intento de una tarea. Los hechizos te permiten guardar el resultado de un dado para usarlo en una tarea posterior. Y las pistas se usan para volver a tirar cualquiera de los dados o todos ellos durante los intentos de completar tareas.

El símbolo Arcano, es un juego de dados cooperativo de intriga sobrenatural para 1-8 jugadores creado por Richard Launius y Kevin Wilson, los diseñadores de Arkham Horror.

Por último os dejo un vídeo que han hecho los chicos de Edge donde explican fenomenal el funcionamiento de uno de sus mejores juegos.



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